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顶级日系网游《最终幻想14》国服试玩
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《最终幻想》系列是日本最具代表性的RPG游戏,而今天该作的第14代以网游形式登陆国服,正式开启不限量测试,尽管日本游戏厂商并不以制作网游见长,但是这部《最终幻想14》还是相当有号召力。我们来看看来自3DM文学组-华安的《最终幻想14》国服试玩评测吧。作者对本作的最终评分为9分,优点包括:精致的美术效果,紧凑的任务流程,充满乐趣的地下城副本,庞大而时髦的职业体系,绝佳的音乐盛宴。缺点则是:部分内容需重复体验过于单调,职业匹配和职业数量存在不平衡,PVP内容较少。
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适合人群:传统MMORPG爱好者,WOW玩累了玩腻的玩家,休闲网游玩家 说起这个FF14啊,就不得不提一下,现在大家即将玩到的(最终幻想14国服将于8月25日开启不限量测试)国服版本是已经经历了回炉重制后的版本,而最初的版本因为太反人类太不好玩而遭到全世界玩家的唾弃,各家游戏媒体也毫不留情的打了低分,如此结果让人倍感意外。
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适合人群:传统MMORPG爱好者,WOW玩累了玩腻的玩家,休闲网游玩家
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说起这个FF14啊,就不得不提一下,现在大家即将玩到的(最终幻想14国服将于8月25日开启不限量测试)国服版本是已经经历了回炉重制后的版本,而最初的版本因为太反人类太不好玩而遭到全世界玩家的唾弃,各家游戏媒体也毫不留情的打了低分,如此结果让人倍感意外。
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史无前例的,一向心高气傲的Square Enix(以下简称SE)破天荒的将其回炉重制,最终以现在的全新的版本出现在玩家面前,游戏品质和内容都诚意满满,同时也一举成为当下最流行的网游之一,在欧美更是能够和大热的《激战2》正面抗衡,游戏品质可见一斑。
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FF14的画面整体水平,如果放在当下,绝对说不上是顶尖的,更有一些经历了最初版本的玩家反应当前的版本画面水平甚至有了下降,想必这其中的缘由一方面是为了让更多的玩家可以流畅的体验游戏,一方面也是为了照顾家用机用户。
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尽管如此,本作的画面依然可以排在运营中的网游水平前列,同时SE积淀的多年的美术功底更是让游戏在有限的能效之内展现出更加富有人情味的环境效果,这一点是其它网游难以达到的。
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本作的画面风格较为写实,画面色调朴素,游戏中有着大量的不同场景,但很少出现强烈色调对比的情况,每一个环境都有这非常统一的表现方向。
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游戏的场景非常细致,第一眼有着极佳的观感,且充满各类细节,使玩家的屏幕内一直保持着一定的画面元素,最大程度的降低在画面上的单调,一些重要的场景更是美不胜收,随便截一张图都可以当桌面用好久。
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不同的游戏场景都有着独特的风格表现,一些体现在周围的建筑,一些则表现在庞大的远景,SE在场景上可谓下足了功夫,很多场景内的元素极为壮观,具有强烈的视觉冲击, 同时场景之中一些元素也在无时无刻的表达着本作作为最终幻想系列正统续作之一,大量的最终幻想系列元素都在其中,比如城市内的水晶,桥头的陆行鸟商人,搞怪的仙人掌怪物,一些NPC的装束等等。
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游戏内设计了天气和时间系统,同时不同的地图也拥有其独特的天气效果,比如沙漠之中会遇见沙尘暴,森林之中会有闪电交加的暴雨,同时白天黑夜的表现也非常到位,一些场景的深夜更是有种伸手不见五指的感觉,让地图探索充满了变数。
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游戏的人物细节非常到位,人物创建的自定义选项并不算太多,自由度有限,但算上不同种族之间的差别,平时组队下本,基本上碰不上撞脸的情况。 而人物角色的细节很丰富,从肌肉线条到纹身胡须都有着较为细腻的表现,装备外形丰富且有着不错的刻花,贴图效果在一般战斗时够用。 游戏中战斗技能的效果表现依然保持了朴素的风格,简约但不简单,每个职业的技能都极具特色,很容易熟记,对于一款传统的MMORPG网游来说,识别队友的技能可是相当关键的。
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最终幻想14的画面属于那种不奢华不高调,但是非常耐看的类型,精心设计的场景之中,偶尔会发现让人眼前一亮的美景。遗憾的是,游戏的远景表现较为不佳,游戏的场景虽然庞大,但多数情况下都避免了出现较大的远景,实属遗憾。
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毋庸置疑,FF14的音乐水平绝对是当下网游最顶级的。本作的BGM可谓集大成之作,先不说那开场界面那代表着最终幻想本身的《水晶序曲》,还是开场CG里悲壮的主题曲《Answers》,SE更是丧心病狂的将历代最终幻想的音乐都往里塞了不少, 如果是FF系列的玩家都可能听见自己熟习的旋律,加上一些经久不衰的超经典曲目,FF14真可谓是一场听觉盛宴,游戏中每个场景的音乐都很好听,丝毫都不会有厌烦的感觉。
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游戏中的音效表现水平也非常不错,无论魔法技能的声效还是物理技能的声效,一些细节的声音表现也非常到位。 但是,非常遗憾的是,本土化的汉语普通话配音实在是有失水准,大部分配音都非常生硬不说,更有一些地方显得非常不搭调,有种照本宣科的感觉,不知道是否会在后续进行修正,不然真是一大遗憾。
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先说说的大家最关心的传统战斗和2.5秒公共冷却时间吧。 最终幻想14的战斗模式可以说在当下都追求无锁定动作性的大潮之中,反而回归到了最传统的站桩打怪模式,如果玩家有着魔兽世界的游戏经历,会发现和FF14有着非常相似的地方, 锁定,按键,输出,副本内每个职业都有着固定的任务担当,且已经锁死,这种方式在网游之中已经延续了近十年。
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可能有些玩家对于这种模式已经不再感冒,但同类型的魔兽世界依然有着庞大的玩家群体和本作在外服备受推崇证明了,依然有玩家钟情于这种方式,同时SE为了避免站桩打怪的单调性,做出了非常多的改进, 比如副本内更加多元素的制胜方式,一味输出并不一定能够获胜,更加强调战斗时的走位,更加讲究团队的配合和默契,而技能之间的组合和输出方式也有着很大的讲究,而这些则催生出了2.5秒的公共冷却时间 (以下简称GCD)。
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众所周知,大名鼎鼎的魔兽世界的GCD最长的为1.5秒(法系职业),而本作比这个还长,居然有2.5秒,很多人质疑这会不会让游戏的节奏变得缓慢而冗长, 实际上,在游戏的初期,极少职业或许会因为技能的稀少和副本很简单出现类似的情况,而多数职业,特别是近战职业对于2.5秒的GCD并不敏感,同时随着职业等级的提升,技能的增多,以及副本难度的增加,玩家很快就会认同这2.5秒的GCD。
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同时笔者也进行了猜测,2.5秒的设计或许也是为了照顾家用机的玩家操作,虽说利用手柄操作熟练了之后,挑战最高难度的极泰坦都不成问题,但毕竟手柄上按键有限,需要一个缓冲。
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再说说游戏的内容和玩法。 FF14的游戏内容是非常庞大的,在一条贯穿始终的主线任务和大量的支线任务之外,依然有着大量的游戏内容可供玩家挑战。 游戏的主线任务内容有着强烈的代入感,故事连续性较高,很多场景有着不俗的演出效果。游戏主主要的挑战内容是副本,数量充足的副本和副本难度可以为玩家提供大量游戏内容。
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而在玩法上,FF14的职业是没有限制的,一个角色可以学习所有职业,包括所有的生活职业,只要时间允许的情况下,一个角色可以全职业满级,职业之间的切换也非常简单。 游戏中设计了很多符合当下的流行元素,例如地图内随机触发的FATE任务,便利的副本匹配系统等等。除此之外,还有大量的其它内容,丰富而真实的生产模式,公会内容,讨伐手册,理符任务等等,FF14不会让玩家感到无事可做,这点很难得。
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自然,游戏也存在一些不足,首先是职业之间的数量存在着不平衡,一些只能的可玩性相对其它玩家较低,而和传统的MMORPG一样,游戏中副本匹配,坦克和治疗角色基本秒排,而DPS角色也许要登上半个小时。 因为游戏的类型本身限制,游戏的内容总有被消化完毕的一天,尽管FF14的内容非常庞大,SE在不断的更新游戏内容,从国际服的大大们反馈回来的情况,更新的内容一般都会被在一定时间的内被满级玩家们快速的消耗掉,而这些玩家在消耗掉新内容之后多数都会选择AFK,来等待新的内容更新。 同时游戏的后期内容难免存在刷刷刷的情况,好吧这个真的的无解,你玩哪个游戏不是刷刷刷。
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游戏的地图设置并不是很友好,玩家在寻找一个地点的时候可能需要找很久,不过在适应了并且记住一些线路之后就会好很多,同时一些内容的设计较为烦琐,比如任务物品需要亲自选择上缴,这点不能说是不好,可以感觉到游戏的开发者是想玩家有着更深刻的游戏体验,但吃惯了韩式快餐的国人是否能够买账就不得而知了。
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国人好斗众所周知,遗憾的是笔者所体验的版本并没有开放PVP的内容,而根据国际服的反馈,游戏的PVP内容较为并不多,已经开放的有4VS4,后续也许会开发更多人数的对战,不知道是否会像魔兽世界一样开发多人数的战场对战,不过根据日式网游的一贯尿性,可能性不大。
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在近期,FF14在欧美网游的排行榜之上,击败了常年TOP1的激战2,成为新的霸主,有意思的是,这两款游戏,正好代表着当心网游的两个方向,激战2向玩家传达的是:游戏内容很多,但我们不强迫你都做,你不做也没有什么损失。 而最终幻想13则是:我们的游戏内容也有不少,你可以选择都做,每一项都对你有好处。 这两个方向,至于谁优谁劣,笔者这里也无法断定,相信广大玩家心中自然有数,最终幻想14经历了最初的坎坷,之后又诚意满满的来到玩家们的面前,眼下国服开测在即,游戏的制作人吉田直树对于国服情况也非常关心,在采访中他保证国服的原汁原味,同时游戏也选取了最保守的时间收费。 在当下免费游戏大行其道的今天,反而出其不意,同时也侧面保证了游戏内道具出产的公平性,每天开一万块钱箱子的土豪在这里也只能老老实实的和平民玩家们同呼吸共奋斗了。 最终幻想14是一款充满了这类型游戏前辈气味又夹杂着强烈最终幻想系列情怀的的游戏,以当下精致的画面搭配传统且久远的玩法,可能是站桩类型的MMORPG最后一款真正意义上的大作,陈旧又时髦。

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